Soma – Recensione

Negli ultimi anni abbiamo assistito al proliferare delle avventure horror in prima persona, grazie soprattutto al successo di titoli come i due Outlast e l’ormai quattrenne Alien: Isolation. Questi giochi si differenziano molto dai classici survival horror del passato, non consentendo spesso al giocatore di difendersi in alcun modo e focalizzando ogni aspetto del gameplay sulla fuga e sulle meccaniche stealth, imponendo al protagonista di rimanere nascosto e aumentando notevolmente, in questo modo, la tensione generata dalla presenza di un’entità ostile. Quella che è una moda senza dubbio recente, però, trova le sue radici in Penumbra, una demo tecnica messa a disposizione nel lontano 2006 dai ragazzi di Frictional Games, un giovane team svedese dalle grandi, grandissime qualità.
Di acqua sotto i ponti ne è passata molta, da allora, e, dopo ben tre episodi di Penumbra e i due Amnesia, è finalmente arrivato il momento di Soma, l’ultima fatica dei nostri. Uscito già nel 2015 per PlayStation 4 e PC, da pochi giorni anche gli utenti Xbox One possono infine sperimentare tutte quelle spiacevoli sensazioni che implicano il rimanere bloccati in fondo all’oceano in compagnia di orrori poco amichevoli. Sarà andato tutto per il meglio?

SOMA Official Xbox One Launch Trailer

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Chi dorme non piglia pesci
La narrativa di Soma, alla stessa maniera dei precedenti titoli Frictional Games, è strutturata in una maniera che ricorda molto da vicino un immersive simulator, strizzando un occhio a quello che è probabilmente uno dei giochi più importanti degli ultimi vent’anni, ovvero sua maestà Half Life 2. Proprio come nel capolavoro Valve, infatti, vivremo in prima persona le vicende del protagonista, Simon Jarrett, senza che vi sia alcun tipo di discordanza fra tempo della storia e tempo del racconto. Le circa otto ore necessarie al completamento dell’opera, quindi, saranno le stesse impiegate dai personaggi per arrivare alla fine del loro viaggio.
L’incipit di Soma, in questo senso, rappresenta di per sé un piccolo capolavoro di game design applicato alla narrazione. Ci svegliamo nella nostra camera, con il rumore assordante del nostro cellulare che ci squilla nelle orecchie, la vista che cerca di schiarirsi, nella mente gli ultimi residui di un incubo che ci tormenta da giorni. Rispondiamo al telefono e scopriamo, chiacchierando con un affabile dottore, che Simon è atteso per una visita medica molto particolare e che, prima di recarvisi, deve bere un liquido tracciante da una boccetta. I primi minuti, insomma, saranno dedicati alla stanzetta minuscola che è il nostro appartamento, curiosando qui e lì fra le foto, i soprammobili e tutti gli altri oggetti tramite i quali è possibile conoscere un po’ chi è il nostro nuovo alter ego.
Se all’inizio ci sentiremo degli estranei, degli intrusi nel corpo di un altro, a poco a poco faremo nostro il passato di Simon. Scopriremo di essere a Toronto, nel 2015, e che, in seguito ad un incidente stradale, siamo affetti da una pericolosa emorragia cerebrale, che è proprio il motivo per il quale abbiamo deciso di sottoporci ad un innovativo processo di scansione del nostro cervello. Rintracciato il liquido in una dispensa e bevutolo, avremo fatto quindi acquistato familiarità con il semplicissimo sistema di controllo che ci permette di afferrare ed interagire con quasi ogni oggetto delle ambientazioni, incluse le ante di armadi e armadietti, grazie alla pressione di un semplice tasto e all’uso della levetta analogica destra. Giunti al luogo dell’appuntamento ed invitati a sederci su di una ben poco confortevole poltrona, daremo inizio all’operazione. Riapriremo gli occhi in un luogo molto diverso da quello in cui ci siamo addormentati e capiremo subito che qualcosa è andato storto. Ci troveremo in un ambiente tetro, buio, pieno di strani macchinari tecnologici, completamente soli. Scopriremo, inoltrandoci nei meandri di quello che sembra essere un angusto laboratorio, di essere finiti avanti di cento anni e di ritrovarci in fondo al mare, in alcuni siti costruiti per preservare l’umanità dal pericolo di una gigantesca cometa schiantata sul pianeta, la quale ha distrutto tutto ciò che avevamo conosciuto fino ad allora. Quello che sembra essere un incipit banale rivelerà, procedendo nella trama, un intreccio molto più complesso ed affascinante del previsto, che riuscirà a trattare tematiche filosofiche anche molto complesse (come la singolarità di un essere umano, la veridicità dei ricordi, il rapporto fra uomo e macchina) e proporrà diversi colpi di scena ottimamente orchestrati e narrati pressoché alla perfezione, in un vero trionfo di narrativa videoludica capace di dimostrare le vere potenzialità espressive del nostro mezzo di comunicazione preferito. Spiegare più di questo, in un’esperienza che merita di essere scoperta giocandola direttamente, sarebbe un peccato. Vi basti sapere che non saremo gli unici esseri viventi ad essere sopravvissuti alla catastrofe, ma che non tutti saranno disposti ad aiutarci a portare “a casa” la pellaccia, anzi. Ognuno dei personaggi incontrati durante il nostro pellegrinaggio sottomarino sarà in grado di farci riflettere su di un aspetto di quella cosa che siamo soliti chiamare “umanità”, aprendo la mente del giocatore a dubbi di ogni sorta, come i migliori film di fantascienza, da Blade Runner fino a Ghost In The Shell, ci hanno insegnato nel corso degli anni.
Soma ha l’incredibile pregio di proporre al giocatore uno sviluppo estremamente lineare senza dare l’impressione di guidarlo per mano, al contrario di quanto avviene in tanti altri titoli. La soluzione ai nostri problemi arriverà semplicemente esplorando gli ambienti e mettendo assieme i vari pezzi del complesso mosaico ordito dagli sviluppatori. Pur essendoci spesso un’unica soluzione per procedere, avremo sempre la sensazione di essere noi i fautori del nostro destino, grazie anche ad un’interfaccia quasi del tutto assente, che contribuirà ad immergerci ulteriormente nel mondo distopico ideato da Frictional Games. Ogni nostra scelta avverrà quasi spontanea, semplicemente giocando. In alcuni momenti ci saranno proposte persino alcune scelte morali, ininfluenti sulla trama vera e propria, che però vengono inserite con una naturalezza disarmante nel complesso delle meccaniche di gioco. Per decidere se uccidere o risparmiare la vita di un personaggio, infatti, basterà staccare la presa di un macchinario. La perfetta compenetrazione fra gameplay e narrazione, capace di toccare talvolta vette molto elevate, è il più grande pregio di Soma ed il motivo principale per il quale tutti dovrebbero provarlo almeno una volta.

In fondo al mar
Da quanto ho appena scritto, dunque, è facile capire come in Soma il gameplay non sia un compartimento stagno a sé stante, ma come sia esso stesso uno strumento in grado di veicolare un messaggio. Di preciso, però, quali azioni saremo portati a compiere? Non molte, oltre a camminare ed interagire con il mondo circostante. Proprio come avveniva nel secondo capitolo delle avventure di Gordon Freeman, infatti, saremo in grado di afferrare qualunque tipo di oggetto che non sia ancorato al terreno per esaminarlo, portarlo in giro o scagliarlo lontano. La progressione, in Soma, è scandita dalla risoluzione di alcuni enigmi la cui difficoltà può variare molto in base alla capacità esplorativa del giocatore. Per aprire una porta, ad esempio, sarà necessario introdurre un codice digitandolo nell’interfaccia di un PC. Detto così potrebbe sembrare molto semplice, ma è qui che arriva il bello: spesso saremo sommersi da una quantità di dati superflui, come ad esempio registrazioni lasciate da chi ha abitato questi vecchi laboratori, oppure indicazioni sullo stato di altri luoghi più lontani dello stabilimento. Senza alcun indizio, sarà il giocatore a dover capire come procedere, a quali informazioni dare credito e a quali no, usando solamente il proprio intuito. Non ci sarà alcun indicatore, né un diario in cui segnare il nostro obiettivo. Eppure, ragionando, sarà sempre possibile trovare la soluzione. Come ho già detto sopra, l’interazione ambientale in Soma avviene spontaneamente, grazie ad un level design sì lineare, ma estremamente ben congegnato, in cui la disposizione di ogni singolo elemento ed il modo in cui esso si presenta al giocatore è calcolato con grande precisione. L’avventura si svolgerà completamente nei fondali oceanici, sia all’interno dei siti in cui i superstiti della catastrofe si sono rifugiati, sia all’esterno, nel mare aperto, anche se le meccaniche di gioco non cambieranno mai tantissimo.
A dire il vero, però, ci sarà una variante molto importante, rappresentata dagli orrori che di tanto in tanto ci braccheranno lungo tutta l’avventura. Questi mostri, il cui design riprende diversi cliché della fantascienza horror, andranno a modificare in maniera molto importante il gameplay. Ognuno di essi, infatti, avrà delle caratteristiche peculiari che ci spingeranno ad agire in maniera molto diversa di volta in volta. Se il primo esemplare con cui avremo a che fare andrà semplicemente evitato, cercando di non far rumore e senza farci vedere, procedendo le cose si faranno più interessanti. Un mostro, in particolare, sarà in grado di individuarci soltanto quando guarderemo nella sua direzione, per poi trasportarsi in maniera tremendamente rapida verso di noi. Un altro, invece, sarà totalmente privo di vista, ma percepirà qualunque suono nelle immediate vicinanze. Altri, invece, ci costringeranno a guardare nella loro direzione, pena uno spiacevole attacco alle spalle. In alcune sezioni ambientate in fondo all’oceano, poi, dovremo vedercela con degli orribili pesci infastiditi dalla luce. Nessuno di essi, ovviamente, potrà essere ucciso o tramortito in alcun modo. Potremo soltanto fuggire o nasconderci.
Tutte queste situazioni aiutano a variare il nostro modo di giocare, utilizzando in maniera intelligente anche la visuale in prima persona e rendendo il nostro semplice sguardo a tutti gli effetti un elemento di game design, oltre a ribaltare spesso il nostro approccio all’avventura e all’esplorazione, generando anche qualche momento di genuina tensione, soprattutto all’inizio. C’è, tuttavia, un piccolo problema: Soma non riesce a fare paura quanto vorrebbe. Forse per alcune predisposizioni caratteriali del sottoscritto (la fantascienza horror non mi ha mai spaventato, in quanto tutto tende ad essere spiegato “scientificamente”: viene quindi a mancare qualunque tipo di misticismo in grado di rendere davvero misteriosa e inspiegabile una vicenda), forse perché i mostri seguiranno spesso un percorso prestabilito, individuato il quale sarà molto semplice (e anche un po’ noioso, a causa dell’attesa) evitarli, fatto sta che non sono riuscito a provare più di una leggera ansia per tutto il resto del gioco. Il che, francamente, è un vero peccato, perché l’atmosfera claustrofobica c’è tutta ed è aiutata da alcune scelte grafiche assolutamente azzeccate, come l’interferenza che ci ostruirà la vista quando saremo nei pressi dei nostri avversari, come a voler indicare il terrore provato dal protagonista in loro presenza. A tutto ciò, poi, si aggiunge il fatto che, qualora dovessimo essere acciuffati, non moriremo istantaneamente, ma ci risveglieremo nello stesso luogo, con il mostro distante da noi e la visuale opportunamente distorta, ad indicare che abbiamo perso un po’ della nostra energia, recuperabile presso alcuni bulbi particolari sparsi per le ambientazioni. Tutto ciò ci renderà spesso più spregiudicati che intimoriti, visto che le conseguenze per un nostro errore non saranno punite  efficacemente. Il che, per un gioco horror, non è esattamente un pregio. Ad onor del vero, con la versione Xbox One gli sviluppatori hanno aggiunto una modalità in cui la presenza dei mostri sarà resa del tutto innocua, permettendo a chiunque voglia soltanto godersi la trama di oltrepassare questo spiacevole inconveniente. Tutto questo, però, porta ad una dissonanza ludonarrativa particolarmente spiacevole, andando a rovinare irrimediabilmente il miglior pregio dell’opera.

Guardo il mondo da un oblò, mi annoio un po’
L’aspetto in cui, purtroppo, il prodotto Frictional Games mostra qualche carenza è, come prevedibile, il comparto tecnico. Chiariamoci: Soma è un gioco del 2015 e si vede. Le texture non sempre sono all’altezza, riportando spesso la mente ai giochi della generazione passata, ma questo non sarebbe un grave difetto, dal momento che stiamo parlando di un porting e non di una versione rimasterizzata. Il gioco, infatti, fila liscio a trenta fotogrammi al secondo ed implementa un sistema d’illuminazione dinamico decisamente valido, capace di donare un certo fascino alle ambientazioni sottomarine, soprattutto quando saremo usciti dai laboratori e ci potremo inoltrare nell’oceano. Allora cos’è che non va? Tanto per cominciare in svariati momenti il gioco avrà la tendenza a bloccarsi per qualche istante, soprattutto quando ci troveremo a dover passare da una camera stagna. Niente di grave, ma a volte risulterà abbastanza fastidioso. Il problema vero e proprio, invece, è il caricamento iniziale. Soma impiegherà diversi minuti per caricare la partita. Non secondi, non un minuto, ma circa tre o quattro minuti ogni volta. Si, avete capito bene. Persino Final Fantasy XV sembrerà avere dei caricamenti rapidi, dopo questa esperienza. Quand’è così, anche solo pensare di iniziare una partita sarà difficile e vi verrà probabilmente voglia di giocare ad altro. Un ulteriore piccolo difetto minore è rappresentato da alcune texture afflitte da pop up e glitch vari che rovinano in parte l’atmosfera, altrimenti eccellente, del prodotto. Il comparto artistico di Soma, infatti, è davvero ben fatto. I suoi laboratori asettici sprofondati nell’oceano, chiazzati da macchie di sangue, abitati da personaggi interessanti ed alienati, perennemente in bilico fra luci al neon ed oscurità finiscono per riportare alla mente un incrocio ideale fra System Shock, BioShock e Dead Space. Il comparto sonoro presenterà degli effetti discreti e musiche ad effetto quando necessario, optando più spesso per l’assoluto silenzio, mentre il doppiaggio (in inglese, ma sono presenti i sottotitoli) mi è sembrato abbastanza espressivo e di buon livello.

Sdoppiamento
Soma, quindi, non è cambiato molto dalla sua ultima apparizione. A fronte di un comparto narrativo eccellente e ad alcune scelte di game design ottime ma sfruttate a volte male, chi non ha avuto modo di giocare questa piccola perla in passato potrebbe senza dubbio pensare di farlo su Xbox One. Quello che lascia l’amaro in bocca, però, è come, a fronte di un comparto estetico non particolarmente rifinito, insorgano ancora numerosi problemi tecnici per quanto riguarda i caricamenti. L’ultima opera di Frictional Games, tuttavia, rimane un gioco da provare, un vero e proprio saggio di narrativa applicata al videogioco, capace di raccontare una trama nient’affatto banale immergendo il giocatore all’interno di un mondo dai tratti inquietanti e distopici e dai risvolti filosofici e profondi come l’oceano in cui si svolge buona parte dell’avventura. Resta un peccato che il gioco non spaventi quanto forse avrebbe dovuto, a causa di un’intelligenza deficitaria degli avversari e di alcune scelte di game design errate, ma il valore del prodotto rimane davvero molto, molto alto. Consigliato agli amanti delle belle storie, prima ancora che agli appassionati di survival horror.

Prezzo da noi consigliato: 29, 99 €
Prezzo di lancio: 29, 99 €

Soma

Soma
8

Pro

  • Trama eccellente e profonda
  • Gameplay intuitivo
  • Ottimo level design
  • Comparto artistico riuscito

Contro

  • Avversari implementati in maniera blanda
  • Mancano i momenti di genuino terrore
  • Caricamenti lunghissimi
  • Qualche imperfezione grafica
About Michele Anastasia 31 Articles
Appassionato di musica, letteratura e videogiochi, nel tempo libero studia e vive una vita vera. I più arguti avranno anche capito che scrive per Console Paradise, anche se si domanda cosa mai gli amministratori di questo sito abbiano visto di così speciale in lui da assumerlo. Per Crom, la gente è strana, a volte.