Kholat – Recensione

Sembra ieri, ma era il 2012.
Di cosa sto parlando? Beh, di Slender: The Eight Pages. Lo ricordate, no? Si è trattato, probabilmente, di uno dei primissimi casi in cui un gioco indipendente ha riscosso un successo esagerato più grazie ai numerosi video ad esso dedicati sulla piattaforma di Youtube che non grazie a dei veri e propri meriti. Intendiamoci, si trattava pur sempre di un titolo brevissimo, nonostante ci fossero anche alcune buone idee alla base. L’opera di Parsec Productions, tuttavia, ha avuto il merito di sdoganare, non da solo, un genere relativamente giovane, quello dei cosiddetti “simulatori di camminata”. Da lì in avanti, abbiamo assistito al proliferare dei vari Firewatch, Everybody’s Gone to the Rapture e compagnia cantante. Anche Kholat, debutto dei polacchi IMGN.PRO sul mercato, appartiene a questo filone di avventure ad alto tasso di passeggiate. Sebbene fosse già disponibile per PC e PlayStation 4, la sua recente uscita su Xbox One ci dà il pretesto per tornare ad immergerci nelle nevi del monte che dà il nome al prodotto. Ne sarà valsa la pena?

Kholat – Xbox One Release Trailer

https://www.microsoft.com/store/p/kholat/bs2p4jmznpvt?rtc=2 The most terrifying journey of your life set in the beautiful winter scenery of the Ural Mountains. Uncover the horrific mystery behind the Dyatlov Pass Incident. Narrated by the famous Sean Bean.

Ispirato ad una storia vera
Kholat è ispirato ad una storia vera. O meglio, ad una vicenda reale che assume ancora oggi dei connotati inspiegabili. Nel 1959 un gruppo di ragazzi decide di compiere una spedizione con l’obiettivo di raggiungere la vetta del monte Otorten, formazione rocciosa facente parte degli Urali. Qualcosa, tuttavia, va storto, e l’intero gruppo viene ritrovato, senza vita, sul versante orientale del monte Kholat. Le autorità russe non riescono a ricostruire l’accaduto: la tenda dell’accampamento sembra strappata dall’interno; i corpi non hanno subito violenza, ma ad uno di essi manca la lingua, ed altri due hanno il cranio fratturato. Il tutto viene attribuito ad un incidente dovuto alle avversità atmosferiche e viene presto dimenticato.
Ed è qui che, nella finzione del videogioco, entriamo in scena noi. Già, noi. Ma noi chi? Dopo un breve filmato introduttivo che ci spiega per sommi capi la situazione, ci ritroviamo in un paesino sperduto alle pendici del monte, senza la minima idea di come e perché siamo giunti in questo luogo. Gli sviluppatori non ci donano alcuna informazione aggiuntiva. I primi passi fra gli edifici abbandonati e la neve, tantissima neve, ci lasciano spaesati. Non abbiamo idea di dove andare, ma presto imbocchiamo un sentiero che passa per una sinistra foresta di rovi. Dopodiché il nulla. Un’allucinazione, forse. Una voce che ci parla. Una bufera. Troviamo finalmente i resti di un accampamento abbandonato e da lì decidiamo di cominciare le nostre ricerche per davvero. Perché siamo lì per capire cosa è successo alla spedizione scomparsa, no? Peccato che una forza sinistra e sovrumana sembra volerci ostacolare in questo compito. Si tratta di magia? O è magari scienza? Chissà.
La narrativa di Kholat, se non l’aveste capito, è davvero criptica. In realtà, come avviene spesso in questi casi, non è lecito parlare tanto di narrativa quanto di ricomposizione di una vicenda passata. La trama, infatti, è essenziale e caratterizzata da pochissimi eventi che, purtroppo, non posso rivelare. La maggior parte dell’interesse del giocatore sarà focalizzata sulla raccolta dei vari documenti sparsi per la mappa che ci aiuteranno (o dovrebbero farlo) alla ricostruzione della vicenda. E qui entra in scena il primissimo problema di Kholat: va bene essere criptici, ma il giocatore deve comunque avere la possibilità, arrivato alla fine, di mettere assieme tutte le informazioni raccolte. Ricostruire con esattezza le vicende paranormali che hanno portato alla morte della spedizione sarà forse impossibile. Forse permetterci di farlo non era nemmeno nelle intenzioni degli sviluppatori, ovviamente, ma l’unico dato certo è che ci troveremo, dopo le circa 5 ore necessarie al completamento del titolo, con un pugno di mosche in mano e molte, troppe domande in più di quando avremo cominciato. Insomma, Dark Souls (maledetto Dark Souls! Sempre tu!) ci ha insegnato che speculare è un bene, ma bisogna anche essere in grado di gestire le informazioni con parsimonia, senza calcare la mano. La maggior parte dei documenti recuperabili, tuttavia, altro non saranno che diari dall’importanza quasi nulla, in cui il ricercatore di turno ci spiegherà come ha passato la giornata prima di andare a dormire. Magari ha visto qualcosa di strano, o udito una strana voce, ma siccome noi staremo vivendo la sua stessa identica situazione, queste testimonianze saranno del tutto inutili! I ritrovamenti davvero importanti saranno pochi, circa una decina. E qui, forse, ci conviene iniziare ad analizzare il gameplay dell’opera IMGN.PRO.

Mamma, ho perso l’orientamento
Come ho già detto, Kholat appartiene alla categoria dei “walking simulator”. Per la maggior parte del tempo, infatti, altro non dovremo fare che vagare per una mappa dalle discrete dimensioni e raccogliere le suddette note. Potremo accovacciarci e correre (facendo attenzione a non consumare la nostra resistenza), ma non saltare. Sulle magagne causate dall’assenza di un tasto dedicato al salto torneremo più avanti.
Partiremo da un accampamento situato all’incirca al centro della zona, il quale verrà prontamente segnato dal nostro protagonista sulla mappa. Quest’ultima, almeno inizialmente, sarà quasi del tutto priva di informazioni e punti di riferimento. Non potremo neppure controllare la nostra posizione e per orientarci sarà necessario guardarsi bene attorno. In questo, il titolo IMGN.PRO si comporta molto bene, restituendoci la sensazione di essere persi in un luogo ostile e riuscendo a metterci alla prova nella ricerca del percorso giusto. Osservare la conformazione del terreno, tenendo d’occhio alcuni luoghi di interesse sarà fondamentale per procedere nell’avventura. In tutto ciò, fortunatamente, ci verrà in aiuto la nostra bussola, che ci indicherà sempre le posizioni di nord e sud.
Presto noteremo che, sulla cartina, saranno segnate delle coordinate specifiche. Per completare il gioco sarà obbligatorio raggiungerle tutte e assistere agli eventi particolari che vi si svolgeranno. Ogni volta che le raggiungeremo, queste verranno segnalate sulla mappa, come avviene per le note sparse trovate in giro e per gli accampamenti (i quali fungeranno anche da postazioni di viaggio rapido fra uno e l’altro). Insomma, se all’inizio non sapremo assolutamente cosa fare, procedendo sarà sempre più facile capire dove andare e come comportarsi di fronte al nostro avversario.
Perché si, non saremo soli, sul monte Kholat. Il nostro protagonista sarà costantemente braccato da un’entità eterea simile ad uno spirito, che acquisirà una forma ben definita soltanto con il suo approssimarsi alla nostra posizione. Potremo evitarla soltanto osservando le impronte fiammeggianti che essa lascerà sulla neve oppure ascoltando attentamente il suo verso simile ad un grugnito, che ci informerà della sua presenza.
Il mostro, o quello che è (le teorie a riguardo sono diverse ma tutte troppo vaghe), farà la sua comparsa in maniera assolutamente casuale, se si eccettuano alcuni punti precisi dell’avventura. Esso potrà teletrasportarsi e, ovviamente, ucciderci in un sol colpo, dato che non avremo a disposizione alcuno strumento con cui difenderci. Accendere la torcia (azione inutile per la maggior parte del tempo, a dire il vero, stante la quasi totale assenza di luoghi davvero bui) attirerà la sua attenzione, ma, nonostante questo, devo constatare come l’intelligenza artificiale che lo guida non sia una delle migliori in circolazione. Spesso il nemico non si accorgerà del protagonista neppure quando quest’ultimo si troverà a pochi metri di distanza, consentendoci di fuggire con una facilità disarmante e contribuendo a smorzare la tensione già non molto elevata del titolo. Quello che può sembrare un difetto comune a tanti altri titoli assume in questo caso un significato diverso. Se fuggire dall’avversario è semplice e non comporta né una vera sfida, né una qualsivoglia sensazione di terrore, la presenza di un ostacolo del genere finisce soltanto per rendere l’incedere noioso e lento. Più volte mi sono trovato a sbuffare quando invece avrei dovuto tremare. A tutto questo si aggiunge, come dicevo più sopra, l’impossibilità di saltare. Spesso finiremo per incagliarci in sassi dalle piccole dimensioni, oppure inabilitati a tornare indietro a causa di qualche gradino che il nostro protagonista non potrà superare. Sono scelte di game design opinabili e poco credibili, che finiranno per farci morire più spesso di quanto dovuto.
Il sistema di salvataggio, poi, è particolarmente problematico. Il gioco salva la partita al ritrovamento di un accampamento o di una nota. Non sarà possibile effettuare salvataggi manuali e non ci saranno altri tipi di checkpoint. Il problema sorgerà quando, dopo un lungo peregrinare senza aver trovato nessun’altra nota, moriremo e saremo costretti a riprendere la partita dall’ultimo punto di salvataggio. Capite bene come sia la frustrazione ad essere sempre dietro l’angolo, in Kholat. Altro che mostri! Ed è davvero un peccato perché, nonostante tutto, la sensazione di appagamento durante i momenti più tranquilli, quando l’unico nostro obiettivo è l’esplorazione della mappa, ci spingerà comunque a terminare l’avventura, gratificandoci ogniqualvolta saremo in grado di progredire in qualche modo. Quasi come a dire che il vero avversario, in fin dei conti, è lo stesso monte su cui ci troviamo.

Preferisco il mare
La gratificazione di cui parlavamo poc’anzi, senza dubbio, deriva anche dalla buona direzione artistica del titolo IMGN.PRO. Il monte Kholat, avvolto da continue tormente di neve ed illuminato dal tenue bagliore del cielo notturno, restituisce davvero la sensazione di essere un alpinista alle prese con una missione più grande di lui. Se all’inizio tutto quel bianco potrà sembrarci straniante e ripetitivo, man mano che ci inoltreremo fra i crepacci e i sentieri abbandonati cominceremo a scoprire una buona varietà di luoghi e punti di riferimento, ognuno dotato di un design peculiare capace di distinguerlo dal resto della mappa. Fra gallerie sotterranee, un lago ghiacciato, un grosso albero inquietante ed altre sorprese che non posso rivelare (in quanto rappresenteranno la molla stessa che vi spingerà a proseguire), possiamo dire che lo studio artistico dietro ogni metro della mappa è sicuramente efficace e capace di caricare l’intera esperienza di quel mistero necessario in un’opera del genere (grazie anche all’evocativa e malinconica colonna sonora ad opera di Arkadiusz Reikowski, ricca di momenti atmosferici ed onirici).
Buono anche l’uso dei colori, necessario per donare varietà ad un’ambientazione che sarebbe facilmente potuta risultare estremamente monotona. Anche in questo caso, tuttavia, c’è il rovescio della medaglia, rappresentato dalla pessima ottimizzazione del titolo sulla console Microsoft.
Kholat utilizza l’Unreal Engine 4, di per sé un ottimo motore grafico. La solidità dei modelli poligonali, infatti, è più che soddisfacente, così come risultano molto convincenti i giochi di luce e i riflessi dell’acqua. Anche la neve, un elemento fondamentale ed onnipresente, è veramente ben realizzata, al punto da sembrare quasi vera. Il problema è tutto il resto. Il frame rate è instabile e spesso scende al di sotto della soglia dei trenta fotogrammi al secondo che ci si aspetterebbe da un gioco come questo, privo di momenti adrenalinici o di grandi quantità di nemici a schermo; il pop up crea situazioni davvero imbarazzanti, come alberi sospesi nel bel mezzo del nulla per qualche secondo e altre amenità simili; il tearing è a tratti talmente accentuato da far male alla vista; come se non bastasse, l’aliasing vi farà credere di aver bisogno di un nuovo paio di occhiali, tanto saranno indistinguibili i contorni più lontani da noi.
Laddove la versione per computer risultava davvero splendida, quindi, in questa sede mi duole ammettere come il comparto tecnico di Kholat sia, forse, il suo più grande difetto, capace anche di rovinare un comparto estetico altrimenti affascinante e coinvolgente.
Gli effetti sonori, invece, a parte la bella colonna sonora di cui ho già parlato, sono pochi e non particolarmente esaltanti, se escludiamo la presenza di Sean Bean in veste di narratore, autore, come al solito, di una buona prova attoriale. Ne approfitto per ricordare che il gioco è interamente e ottimamente tradotto e sottotitolato in italiano, per la gioia di chi non mastica molto bene l’inglese o il russo.

La fine del viaggio
Quindi cosa rimane di Kholat, alla fine? L’opera prima di IMGN.PRO è un titolo straniante ed altalenante sotto tutti i punti di vista, capace di affascinare e frustrare il giocatore in tanti modi diversi. Da una parte abbiamo una componente esplorativa piacevolmente impegnativa, cui fanno da contraltare diversi difetti di programmazione ed alcune sezioni, quelle in cui dovremo liberarci dell’entità malvagia, decisamente inutili e noiose. Ancora, la narrativa lascia diversi spunti interessanti senza però chiarirne nemmeno uno, lasciandoci spesso in balia di tantissimi dubbi, rendendo praticamente impossibile la ricostruzione dell’intera vicenda. Ad un comparto artistico piacevole, infine, si affianca un’ottimizzazione che, su console, è in grado di rovinare quanto di buono è stato compiuto da questi giovani ragazzi polacchi. Il prezzo, un po’ elevato, di venti euro potrebbe inoltre scoraggiarvi dall’acquisto a prezzo pieno di un’esperienza non molto longeva e difficilmente rigiocabile. Tuttavia, se volete qualcosa che sia in grado di mettere alla prova le vostre capacità d’orientamento, una bella gita sugli Urali potrebbe fare al caso vostro.

Prezzo di lancio: 19, 90 €
Prezzo da noi consigliato: 
9, 90 €

Kholat

Kholat
5.9

Pro

  • Buon comparto artistico
  • Esplorazione impegnativa ed appagante

Contro

  • Alcune scelte di game design opinabili
  • Sistema di salvataggio frustrante
  • Numerosi problemi tecnici
  • Longevità limitata
About the author

Michele Anastasia

Appassionato di musica, letteratura e videogiochi, nel tempo libero studia e vive una vita vera. I più arguti avranno anche capito che scrive per Console Paradise, anche se si domanda cosa mai gli amministratori di questo sito abbiano visto di così speciale in lui da assumerlo. Per Crom, la gente è strana, a volte.